Clash of Clans Legendary Replay

A principios de 2013, un cierto juego de naipes indio llegó en el mercado de la aplicación. Desde entonces, ha estado dando juegos gigantes como el choque de los clanes y Candy Crush Saga un funcionamiento para su dinero. Teen Patti, publicada por Octro, ha sido en los juegos Top 5 taquillera en Google Play Store desde su lanzamiento y ha cosechado más 32 millones de usuarios.


La razón no puede ser más sencilla. "Los indios han estado jugando a Teen Patti por generaciones. Simplemente presentamos el juego en una plataforma móvil,"afirma Saurabh Aggarwal, CEO de Octro. "Nuestro enfoque es simple. Nos hemos ido liberando de juegos que la gente juega a menudo. Nunca hemos intentado llevar a cabo todo lo que era un concepto nuevo para los usuarios. Por lo tanto, nuestros juegos haga clic bien en el mercado indio".
Saurabh Aggarwal, un Stanford graduate y autoproclamado 'no-gamer', lanzó Octro en 2006. "Estábamos tratando esencialmente con la comunicación," dice Aggarwal. OCTRO sacó mensajeros de texto incorporados con VoIP. En 2008, introdujeron video llamando así. "Para el 2012, nos dimos cuenta de que el mercado ha madurado y había suficientes desarrolladores jugando con VoIP. Necesitábamos destacar. Más adelante ese año, fuimos en juegos de azar,"dice Aggarwal.
"No tenemos mucho conocimiento sobre juegos de azar. Decidimos mirarlo como un problema tecnológico y planea jugar a nuestra fuerza,"dice Aggarwal. Inicialmente, Octro vieron desarrollar una plataforma de juegos para otros diseñadores de juegos aprovechar. "Estábamos tratando de resolver el problema de varios usuarios jugando al mismo tiempo. También facilitamos todas otras cosas como enviar notificaciones push, que permite las compras in-app, etc.."
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A los pocos meses por la línea, Aggarwal decidió sacar juego de Octro. "Queríamos entender las complicaciones mejores y comenzamos a desarrollar nuestros propios juegos. Finalmente, nos cayó en amor con el proceso de fabricación de juegos y así nos trajo hacia fuera barrido, nuestro primer juego, que fue basado en otro juego de tarjeta India del norte.
Permanecer en la parte superior
Teen Patti fue un éxito instantáneo. Cada día, más de 100.000 personas jugaron el juego en línea. "Alcanzó en aproximadamente 22:00 cada noche. Fue una situación tensa para nosotros,"dice Aggarwal. "Teníamos miedos de que podríamos perder el tráfico de cualquier momento ahora. Por lo tanto, utilizamos para añadir hardware, upscaling continuamente la tecnología para garantizar un tráfico continuo."
¿Por qué la mayoría de juegos no para quedarse popular para un período grande de tiempo de la razón es porque después de un punto de tiempo, deja de ofrecer algo nuevo al jugador. Según Aggarwal, Teen Patti y otros juegos de Octro (como Carrom Live) tienen la ventaja de ofrecer nuevos retos y una experiencia nueva cada vez que el juego se juega. "Cada mano que se reparten en Teen Patti es nuevo. Puedes jugar con nuevos jugadores cada vez que jugar Carrom en vivo. No hay dos partidos siempre será la misma".
OCTRO también asegura que alcanza hacia fuera a las varias sectas del mercado indio. Teen Patti se ha actualizado recientemente con un paquete de idioma que soporta Inglés, Hindi, Marathi y Gujarati. "Cuando juegas un juego Octro, puede ver qué tan bien manejamos el aspecto social del juego," dice Aggarwal. "No sólo se llega a jugar contra tus amigos y otros usuarios de live, tienes notificaciones push cuando su amigo viene en línea. También tenemos una clasificación bien manejada. El aspecto social del juego ha sido uno de nuestros activos más valiosos y nos aseguramos de que obtengan de nuestros usuarios la mejor experiencia.
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La India ha visto un impulso digital en los últimos años. El número de usuarios de smartphones ha subido drásticamente y los usuarios están calentándose lentamente para pagar en línea (gracias al auge del e-commerce). ¿Pero los desarrolladores indios realmente ganan bien de sus juegos?
Dice Aggarwal, "la tasa de conversión de usuarios han sido muy inferiores a los estándares mundiales. Probablemente se encuentra en 1/50 de los números globales. A pesar de que esto es increíblemente bajo, conforman con el número de usuarios que tenemos. Ahora, los usuarios sólo tienen la opción de pagar a través de tarjetas de crédito, siempre que hacen una compra en el juego (tanto en el mercado de la tienda de Google y iOS). Sin embargo, si hay usuarios de smartphone conectado 120 millones en la India, hay sólo 19 millones los sostenedores de la tarjeta de crédito en el país. Por lo tanto, estamos perdiendo 100 millones fuentes potenciales".
Aggarwal es esperanzador que los problemas de pago y la conectividad se resuelve, la India tiene la oportunidad de convertirse en un mercado en auge de los juegos. "Nuestros principales competidores son mejores desarrolladores occidentales como rey y Supercell. Sin embargo, hemos demostrado con Teen Patti y ahora con Carrom Live, que ha reunido más de 1 millón de usuarios registrados en dos meses, que siempre hay un buen mercado para correctamente desarrollado contenido indio, dice Aggarwal.

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